Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : et de (21)(...) LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action, il lui suffit d'additionner les valeurs de son Attributet desa Compétence adéquats et d'y ajouter le résultat du jet d'un D10 (obtenir un 10 sur le dé permet de le relancer et d'ajouter le nouveau résultat ; par exemple un dé faisant successivement un 10 puis un 7 donne un résultat de 17). (...)
C'est en général le cas pour les actions de force, comme soulever un poids. Dans de tel cas, le jet se fait en additionnant le résultat du D10et del'Attribut. LA TABLE DE DIFFICULTE : Pour chaque action, le MJ doit déterminer une difficulté, qui reflète les diverses conditions qui vont influer sur cette action. (...)
Il peut répartir alors ces points entre les résultats des jets des différentes action qu'il effectue durant le tour. On le voit, ceci permet à un personnage d'obtenir des MR très élevées,et detransformer un échec en réussite. L'intention d'utiliser les points de Cosmos doit être annoncée avant de faire le jet. (...)
Ainsi, un personnage ayant 6 en Vigueur et 453 en Cosmos ne pourrait avoir un déficit supérieur à 51. Il est également possible de choisir de « brûler sa vie »,et detransformer des points de vie en points de Cosmos. Cela constitue un sacrifice, mais c'est possible. (...)
• Le Septième Sens : il s'agit du sens qui permet de percevoir et maîtriser son Cosmos dans sa globalitéet decomprendre ainsi la réalité à travers lui. Ainsi, un personnage ayant atteint le Septième Sens n'est plus limité par ((Psychisme + Rang) x 5) quand il décide d'utiliser son Cosmos sur une action, et il peut ainsi utiliser tous les points de Cosmos qu'il désire sur une action donnée. (...)
• Le Neuvième Sens, la Volonté Divine : en combinant le Septième Sens et l'Arayashiki, l'homme devient capable de percevoir parfaitement la réalitéet depouvoir manipuler les lois de l'univers grâce à son esprit élevé. Son âme s'assimile alors à un concept qu'il gouverne à sa guise de par sa volonté absolue. (...)
QUE SERAIT SAINT SEIYA SANS LES AFFRONTEMENTS EPIQUES OPPOSANT DES GUERRIERS SURPUISSANTS LES UNS AUX AUTRES AU NOM DE LEUR IDEAL ? DANS SAINT SEIYA LEGEND, LES REGLES DE COMBAT ONT ETE CONCUES AFIN DE RENDRE CE COTE HEROIQUEET DEPERMETTRE DES AFFRONTEMENTS HAUTS EN COULEUR. PLUSIEURS EXEMPLES SERONT DONNES AU LONG DE CE CHAPITRE AFIN D'ECLAIRCIR LES DIVERS DETAILS DE CES REGLES DE COMBAT. (...)
Le personnage doit dépenser toutes ses actions durant le tour, il ne peut reporter une action pour le tour suivant. (voir exemple1). Exemple 1 :Aethys dispose de 2 actions par tour quand il ne porte pas son Armure,et de3 actions quand il la porte. Initiative. AU DEBUT DE CHAQUE TOUR DE COMBAT, CHAQUE PERSONNAGE LANCE AUTANT DE D10 QU'IL A DANS SA CARACTERISTIQUE DERIVEE INITIATIVE. (...)
Il ne peut plus dépenser que 31 points car il en avait déjà dépensé 19 afin d'accroître le rang d'initiative de cette actionet dela suivante. Ses points de Cosmos tombent donc à (228 - 19 - 105 - 31) = 73. Se defendre. IL EXISTE DIFFERENTS TYPES DE DEFENSE QU'UN PERSONNAGE PEUT ACCOMPLIR. (...)
Cela se fait avec un jet de Psychisme + Prière contre une difficulté de 15. Le MJ décide des effets obtenus en fonction de la personnalité du Chevalier, de son roleplayet dela MR du jet de prière. Prier prend une action. Voici quelques exemples d'effets : • Le personnage regagne des Points de Vie. (...)
RECUPERER DES POINTS DE VIE : Au lieu de régénérer son Cosmos, le personnage peut choisir de régénérer son corpset deregagner des points de vie. Par action passée à se reposer, il regagne (Vigueur x 10) points de vie. (...)
Un personnage ne peut récupérer à la fois de la vie et du Cosmos, il doit décider à chaque action de repos ce qu'il choisit de régénérer. Resolution des actions. QUAND LES JETS D'ATTAQUEET DEDEFENSE (LE CAS ECHEANT) SONT EFFECTUES (ET REUSSIS), IL PEUT SE PRESENTER TROIS CAS : • La MR du jet d'attaque est supérieur à la MR du jet de défense : l'attaque touche. (...)
Sa MR est de 90, qu'il partage équitablement entre les deux assauts afin d'annuler totalement la MR de l'unet deréduire celle de l'autre. L'assaut ayant une MR de 45 frappe donc avec une MR finale de 0 et l'assaut ayant une MR de 60 frappe avec une MR finale de 15. (...)
En effet, un Chevalier est entraîné à analyser les attaques de son adversaire afin d'y déceler des failleset dese défendre plus aisément. Lorsqu'un personnage est la cible d'une technique spéciale adverse, il peut sacrifier une action (comme il sacrifierait une action pour se défendre, ce qu'il peut évidemment faire dès qu'il a tenté son jet d'analyse) afin de tenter d'analyser l'attaque. (...)
Cet effleurement du Septième Sens lui permet de bénéficier temporairement (à la discrétion du MJ : de quelques tours à tout un combat) des avantages inhérents à la maîtrise de ce Sens : abolition de la limite de dépense des points de Cosmos par action, maîtrise de la télépathieet dela télékinésie sans restriction de dépense, possibilité d'attaquer un dieu sans voir son coup renvoyé vers soi... Un personnage qui est parvenu à effleurer plusieurs fois le Septième Sens n'a normalement aucune difficulté à passer au Rang 7. (...)
Dès lors qu'il est décidé que le personnage maîtrise le Septième Sens, il peut accéder au Rang 7. Ce passage de Rang donne au personnage la maîtrise immédiate de la télépathieet dela télékinésie (qu'il peut utiliser sans restriction de distance), ainsi que la possibilité de créer des techniques dimensionnelles ou de retrait des sens. (...)
Lorsque son corps est tué, son âme s'en détache mais, libérée des chaînes de la peur, garde son libre-arbitre. L'âme du personnage n'est ainsi pas obligée d'aller aux Enferset dese soumettre à la volonté d'Hadès. Elle peut voyager librement entre les dimensions de l'univers. (...)
Lorsqu'il atteint la puberté, il s'éveillera successivement aux trois Sens supérieurs et reprendra possession de sa pleine puissanceet detous ses souvenirs de ses incarnations précédentes. Si cette méthode de réincarnation prend plus de temps que la possession, elle a l'avantage d'être stable. (...)
Généralement, ces sanctions de l'Armure envers son porteur sont temporaires et destinées à encourager le Chevalier à se montrer digne de son ranget dela déesse qu'il sert. Le pire qui puisse arriver à un Chevalier est d'être renié par son Armure. (...)
TYPES DE CAMPAGNE. L'UNIVERS DE SAINT SEIYA EST VASTE ET DISPOSE D'UNE LONGUE HISTOIRE FAITE DE GUERRESET DEHAUTS FAITS D'ARMES. UNE TELLE RICHESSE PERMET DE CONCEVOIR DE NOMBREUSES SAGAS DE TOUS TYPES, DE FABULEUSES CAMPAGNES DONT LES PERSONNAGES SERONT LES HEROS. (...)
AVANT LA PURIFICATION DU SANCTUAIRE : Le Sanctuaire est commandé par Saga l'usurpateur, et Athéna s'avère être la jeune Saori Kido, protégée par cinq courageux Chevaliers de Bronze. Le Sanctuaire est dirigé d'une main de feret denombreux Chevaliers envisagent de déserter, ne reconnaissant plus le sens de leur mission dans la façon dont le Grand Pope mène la Chevalerie. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...